Conas a Dhéanann Cluichí Físeáin Strus

Cén fáth go bhfuil cluichí físeán níos fearr ná mar a cheapann muid

Tá cuid mhaith scríofa faoi chluichí físeáin, agus tá go leor di diúltach. Táimid eagla go bhfuil na cluichí físeáin ag déanamh ár gcuid leanaí níos lú sóisialta agus níos foréigean, agus ag cur béim níos mó ar ár gcumas. Tá taighde suntasach tagtha ar an ábhar, agus tá dea-scéal tar éis teacht as: Is féidir le cluichí físeáin a bheith go maith dár leibhéil strus!

Taighde ar Fhíseáin agus Strus

Tuairiscíonn an chuid is mó de gamers go bhfuil cluichí físeáin á imirt - fiú cluichí foréigneacha - mar bhealach chun strus a mhaolú agus taitneamh a bhaint as ag imirt le cairde.

Mar sin féin, tagann cuid mhór den taighde a dhéantar ar na cluichí físeáin leis an toimhde go bhfuil cluichí strus nó fiú díobhálach go síceolaíoch. Cé nach hé seo an scéal iomlán, tá roinnt fianaise ann chun tacú leis an toimhde seo.

Conas Stíleanna Cruthaigh Cluichí Físeáin

Taispeánann roinnt staidéir go dtarlaíonn imreoirí strusacha i gcluiche imoibriú struis sa saol fíor. D'aimsigh staidéir eile, nuair a imríonn daoine cluichí foréigneacha, go bhfuil siad níos dócha go ngníomhóidh siad go hiontach i gcásanna saotharlainne-bhunaithe. Mar shampla, bhí sé níos dóichí go ndéanfadh imreoirí a bhí ag imirt cluichí foréigean ar feadh 20 nóiméad torann ard ag ábhar eile nuair a tugadh an deis dóibh, a measadh mar léiriú ar ionsaí.

Fuair ​​staidéar eile go raibh íosmhéadú ar mhothúcháin ionsaithe ag déagóirí a d'imir cluichí foréigneacha, cé go raibh na méaduithe inbhraite in ann; Bhí méadú beag ar strus ag cailíní déag.

Conas a chabhraíonn linn cluichí físeáin Strus: Cad a thaispeánann an Eolaíocht

Ní léiríonn cuid mhaith den taighde a fuair nasc idir foréigin agus foréigean físeán cluiche nasc soiléir idir nochtadh d'fhoréigean in-chluiche agus ionsaí ar fud an domhain. (Mar shampla, níl imreoirí cluiche físeáin ag daoine móra le strainséirí a bheith ag pléisiúr le strainsí móra tar éis dóibh a gcuid cluichí a imirt; is é seo an chuid is mó atá le fáil i suíomhanna saotharlainne nuair a iarrtar ar na hábhair sin a dhéanamh).

Ar an gcaoi chéanna, cé go bhféadfadh roinnt freagairtí strus a bheith curtha i bhfeidhm ag cluichí, d'fhéadfadh na féinmheasúnuithe foriomlána a sholáthraíonn gamers nasc a thaispeáint idir fadhbanna le saol sóisialta, iompar acadúil, iompar oibre nó imoibrithe fisiceacha (strus), rud a léiríonn, má tá éifeacht dhiúltach, ní bhíonn gamers iad féin ar an eolas faoi na héifeachtaí atá acu ina saol.

Scrúdaigh staidéar amháin imreoirí mar a bhí cluichí iomaíoch nó comórtais acu. De réir mar a bhí tuartha, bhí difríocht i leibhéil strus tar éis dóibh siúd a bhí ag dul i gcomhar le laghdú níos mó ar leibhéil strus, ach bhí an difríocht beag, bhí laghdú ag an dá ghrúpa ar strus tríd an gcluiche a imirt. Ina theannta sin, choinnigh an dá ghrúpa mothúcháin dearfacha i dtreo na n-imreoirí eile, cé go raibh aird beagán níos airde ann dóibh siúd a bhí comhoibritheach. Seo bealach eile inar féidir le cluichí físeáin taithí dearfacha sóisialta a sholáthar agus laghdú ar strus.

Rinne staidéar eile suirbhé ar 1614 imreoir cluiche chun scrúdú a dhéanamh ar úsáid cluichí ríomhaireachta mar uirlis le haghaidh aisghabháil strus. Léirigh na torthaí go n-úsáidtear cluichí go deimhin mar uirlis cóireála tar éis nochtadh do shuíomhanna agus brú a bhfuil strus orthu, agus go bhfuil an "taithí aisghabhála" seo mar ghné shuntasach den taithí cluichíochta.

Rinne taighdeoirí scrúdú freisin ar na caidrimh i measc tuirse a bhaineann le hobair, le heilimintí laethúla, le tacaíocht shóisialta, le stíl ag déileáil, le taithí aisghabhála, agus le húsáid cluichí físeáin agus ríomhaireachta chun críocha téarnamh agus fuair siad amach gur úsáideadh daoine a bhfuil cluiche níos mó acu a bhaineann le haisghabháil strus físeáin agus cluichí ríomhaireachta níos minice tar éis staideanna suntasacha agus sceite.

Ina theannta sin, bhí baint dearfach le leibhéal tuirse agus nochtadh a bhaineann le hobair na rannpháirtithe i ngleicíní laethúla le húsáid cluichí le haghaidh aisghabhála. Léirigh rannpháirtithe le stíl chóireála dírithe ar mhothúchán níos mó claonadh chun cluichí a úsáid le haghaidh aisghabhála ná mar a bhí rannpháirtithe le stíl chóireála dírithe ar fhadhbanna.

Rinne tacaíocht shóisialta an caidreamh idir úsáid tuirse agus cluiche a bhaineann le hobair chun críocha téarnamh. Ba é an fheidhm buasfhoirmeach a bhí ag cluichí físeáin agus ríomhairí ríomhairí níos tábhachtaí do rannpháirtithe a fhaigheann níos lú tacaíochta sóisialta. Léirigh na rannpháirtithe seo caidreamh níos láidre idir tuirse a bhaineann le hobair agus úsáid cluichí le haghaidh aisghabhála ná rannpháirtithe a fhaigheann níos mó tacaíochta sóisialta.

Conas is féidir linn Cluichí Video a Úsáid le haghaidh Faoiseamh Strus Níos Fearr

Is féidir le cluichí físeáin asraon sábháilte agus spraoi a chur ar fáil dúinn chun ár gcuid feasachta mhothúchánach agus scileanna déileáil a fhorbairt. Rinne staidéar amháin ó Institiúid Eolaíochta Behavioral san Ísiltír staidéar ar gamers líofa a bhí ag imirt Starcraft 2 chun a chinneadh an raibh a gcuid meicníochtaí cóireála in-cluiche bainteach lena leibhéil struis foriomlána. Cad é a fuair siad ná go bhfuair roinnt imreoirí a tháinig isteach i rith gameplay straitéisí cóireála úsáideach chun a gcuid mothúchán diúltach a láimhseáil.

Ba iad na straitéisí is úsáideacha iad siúd a d'iarr rún ar na mothúcháin diúltacha (trí réiteach fadhbanna nó trí straitéisí cóireála pearsanta a úsáid) nó cinn a thugann tacaíocht shóisialta as imreoirí eile amach. Ba é an príomh-difríocht amháin idir iad siúd a ndearna siad déileáil go maith leo siúd a raibh cóipeanna níos lú éifeachtúla acu an cumas monatóireacht a dhéanamh ar a gcuid mothúchán agus a n-inmheánacha féin-ar a dtugtar feasacht introceptive-agus ansin bearta a ghlacadh chun cothromaíocht shláintiúil a choimeád, trí chinntí tairbheacha a dhéanamh athrú a dhéanamh ar a staid chun níos fearr, nó trí thacaíocht a lorg. Go deimhin, tugann an chuid is mó de na cluichí imreoirí ar a gcumas a gcuid mothúchán a bhainistiú agus a bheith ag obair i dtreo réitigh i bhfianaise strus.

Agus tuiscint a fháil ar cad a d'oibrigh is fearr do na gamers seo, is féidir linn an fhaisnéis seo a úsáid inár saol féin: is cuid ríthábhachtach de bheith ag déileáil go sláintiúil é ár n-feasacht introigthe féin a fhorbairt agus é a úsáid chun cothromaíocht mhothúchánach a choimeád. Níos tábhachtaí fós, trí chluichí a imirt, is féidir linn cásanna cleachtais a chur ar fáil chun na scileanna seo a fhorbairt ar bhealach nach bhfuil bagairt agus spraoi, ar cheann de na buntáistí a bhaineann le cluichí a imirt.

Léirigh staidéar eile freisin nach laghdaíonn strusanna físeáin gníomhaíochta bunaithe ar strus, ach is féidir leo cumais chognaíoch a chothú mar luas imoibriúcháin. Is féidir leis seo cabhrú le gamers smaoineamh níos tapúla ar a gcosa agus is dócha go mbeidh siad níos láidre i bhfadhbanna a réiteach, rud a d'fhéadfadh strus a laghdú ar bhealaí eile chomh maith. Tríd is tríd, tá fianaise shuntasach ann nach bhfuil cluichí físeáin ach spraoi, ach is féidir leo a bheith ina lucht féachana struis mór freisin ar go leor cúiseanna.

Cluichí Video Molta

Cluichí Corrúla: Is féidir na cluichí seo a thógáil agus a imirt ar feadh cúpla nóiméad, agus ansin iad a chur síos arís. Is féidir leo dúshláin shimplí a bheith ann, cluichí gearra gearr-chluiche, nó an cumas chun stop a chur agus a shábháil ag am ar bith. Tá taitneamhachtaí ar chluichí ócáideacha toisc gur féidir leo sos tapa a thairiscint, taithí dhúshlánach-ach-gan-strus, agus athrú ar fhócas. I measc roinnt cluichí ócáideacha tá Crossing Ainmhithe, Tomodachi Life, nó Pokémon X don 3DS, nó an liosta seo de chluichí ócáideacha don ríomhaire.

Cluichí Comharchumais: Baineann dúshláin ar na cluichí seo ar féidir iad a chomhlánú le himreoirí eile. Tá roinnt buntáistí ann seo. Ceann de na príomhbhuntáistí is ea gur féidir le himreoirí gréasán cairde a chruthú tríd an gcluiche, rud a d'fhéadfadh a bheith compordach agus is féidir go bhféadfadh siad a chumhachtú freisin. Bhain muid taitneamh as cluichí le cairde nuair a bhíomar óg, agus ní gá go dtiocfadh an gá seo i ndaoine fásta.

Is é an tairbhe eile a bhaineann le gameplay comhoibritheach ná gur féidir le himreoirí cabhrú lena chéile, ag tairiscint tacaíochta siombalach agus ag cur ar chumas a chéile scileanna um réiteach fadhbanna a fhorbairt. Is féidir leis na taithí dearfacha seo agus "bhuaigh" a bhraitheann go gcuireann siad cumhacht agus athléimneacht chun strus a thógáil. De réir mar a tuairiscíodh ábhar, is féidir le cearrbhachas comhoibritheach maolú a dhéanamh ar strus agus mothúcháin dearfacha a chruthú i measc na n-imreoirí. Is féidir na cluichí seo a imirt ar chórais cearrbhachais láimhe, ar an ríomhaire, nó fiú trí shuímh mheáin shóisialta cosúil le Facebook.

Cluichí Le Comhpháirt Mionsonraithe um Bhainistíocht Strus: Cruthaíodh roinnt cluichí i ndáiríre chun cuidiú le himreoirí foghlaim strus a bhainistiú níos éifeachtaí. Cé nach gá go mbeadh na cluichí seo mar "príomhshrutha" mar chuid de na daoine eile, is féidir leo a bheith go háirithe cabhrach maidir le faoiseamh strus. Déanann roinnt cluichí imreoirí traenála i mbreithniú agus is féidir le daoine eile traenáil a dhéanamh i gcónaí, rud a chabhraíonn le himreoirí scileanna a thógáil sna teicnící cumhachtacha um bhainistiú struis is féidir a úsáid i gcás beagnach aon strus.

Tá na cluichí a mhúineann scileanna bainistíochta strus annamh, ach tá cúpla ann. Tugtar Wild Devine ar chluiche níos sine a mhúineann biofeedback, a úsáideann braiteoirí finger chun aiseolas a thabhairt ar an gcluiche. Tá "headband sensing headband" freisin ar a dtugtar Muse, rud a thugann aiseolas do mheastóireacht: éisteann tú le fuaimeanna nádúrtha mar a mheasann tú, ach nuair a thosaíonn d'intinn ag dul i ngleic, fásann nádúr an atmaisféir níos déine go dtí go dtiocfaidh tú do chuid smaointe ar ais go dtí an nóiméad faoi láthair. Is gléas é seo is cosúil go dtiteann sé idir áit "cluiche" agus "uirlis," ach is féidir a bheith taitneamhach agus níos suimiúla do mhúinteoirí nua smaointeoireachta.

Tugtar Seaimpíní na Sengha ar a dtugtar an-gealladh, agus tugann sé deis do na himreoirí braiteoir a chaitheamh sa saol fíor agus a bheith níos cumhachtaí sa chluiche le socair a bheith fágtha agus iad ag imirt air, ag éascú cleachtas intinne. (Anseo is féidir leat féachaint ar fhís ar an dóigh a n-oibríonn Seaimpíní an Shengha). Is cluiche iontach é seo agus spreagann sé cleachtas máistreachta mhothúchánach agus cuireann sé ar chumas na n-imreoirí bheith níos cumhachtaí sa chluiche chomh maith leis an saol fíor mar thoradh air sin. Tá sé seo oiriúnach do dhaoine óga agus do dhaoine eile a d'fhéadfadh a bheith deacair a bheith ag foghlaim teicnící bainistíochta struis cosúil le hintinn, ach is breá leo cluichí a imirt. Tá sé fós á bhforbairt ach ba cheart go mbeadh sé ar fáil go luath amach anseo.

Cluichí a Thógann Scileanna: Is féidir leis na cluichí cumhacht inchinn nó cumais shonracha a thógáil. Is é an tairbhe ná go gcabhróidh siad le haon mheabhrú a dhéanamh ar an méid atá á béim ort, is féidir leo cabhrú leat cumas feidhmiúcháin feidhmiúcháin a thógáil a d'fhéadfadh cabhrú leat fadhbanna a réiteach agus fanacht ar eagrú i do shaol rialta - cumas a d'fhéadfadh strus a mhaolú !

Is féidir le cluichí tógála scileanna a bheith ina cluichí bhfreagra (cosúil le puzzles crosfhocal gur féidir leat imirt ar líne nó ar ghléas cluiche ríomhaire boise) nó is féidir leo a bheith ina cluichí a dteastaíonn smaointeoireacht tapa orthu. Áirítear leis seo cluichí cosúil le Brain Age, Brain Age 2, Oiliúint Tiúchan Brainois nó Acadamh Big Brain, ar féidir iad a imirt ar an Nintendo 3DS; WeBoggle, cluiche Boggle is féidir a imirt ar líne saor in aisce; cluichí teagaisc teanga cosúil le mo Chóiste Spáinnis, nó aon cheann de roinnt cluichí a cheapann tú go tapa.

Cluichí Is mór duit taitneamh a bhaint as: Is féidir le haon chluiche a thaitníonn leat go fírinneach a bheith ina díograiseoirí strus. Is féidir le haon chluiche ar bith a gheobhaidh tú a bheith fíor-spraoi a bheith tairbheach trí éalú ó strus laethúil, sos ó phátrúin rúin, nó ar bhealach chun mothúcháin dearfacha a thógáil. Mar sin, súgradh leis, cuir isteach do chuid mothúchán le linn agus tar éis duit imirt, agus féach ar an méid is mó a fheiceann tú!

Cad atá le Seachain

Go bunúsach, más rud é go mbainfidh tú taitneamh as cluiche, is dócha go mbainfeadh díograiseach strus ar do shon. Féadfaidh cluichí a bhfuil comhpháirt shóisialta láidir, go háirithe comhoibritheach amháin, tairbheach go háirithe mar uirlisí faoisimh strus. (Is féidir leo a bheith ró-íogair, agus mar sin déan cúram faoi sin.) Ag lorg cluiche nach gá infheistíocht ollmhór a dhéanamh agus gur féidir leat páirt a ghlacadh ócáideach (seachas pionós righin a iompar más gá duit cluiche a scor i ndiaidh áirithe méid ama nó súgartha ach amháin ar feadh méid teoranta ama) a bheith níos lú chomh maith, ar chúiseanna soiléire.

Bunlíne: Ar deireadh thiar, is féidir leat aird a thabhairt ar an gcaoi a bhraitheann tú le linn agus tar éis duit imirt, agus gníomhú dá réir sin.

> Foinsí:

> Ferguson, CJ (2015). An ndéanann Éin Angry do Leanaí Angry? Mion-Anailís ar Thionchar Cluiche Físe ar Ionstraimí Ionsaithe, Meabhairshláinte, Iompraíochta Prosocial agus Feidhmíochta Acadúla do Leanaí agus do Dhéagóirí ar Eolaíocht Shíceolaíoch, 10, lch. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Ní Dhéanann Cluichí Físeán Trioblóideacha na hAimhdeachta i dTeagóirí, ach tá siad ag déanamh Stress Girls Out. Síciatraí Ráithiúil , Vol 87 (1), lch. 49-56.

> Hasan Y; Bèige L; Bushman BJ. (2013). Cluichí Video Díobhálach Strus Daoine a Dhéanamh agus A Dhéanamh Níos Mó ionsaitheach. Iompar ionsaitheach , Vol. 39 (1), lch. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., agus Engels, R. (2014). Feasacht Cearrbhachas Strusful, Feasacht Idirchleachtach, agus Toghchistí Rialála Emotion: Cur Chuige Níosal. Cibéipeolaíocht, Iompraíocht agus Líonrú Sóisialta , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Cluichí agus Aisghabháil: Úsáid Físeáin agus Cluichí Ríomhaireachta chun Aisghabháil ó Strus agus Strain. Journal of Media Psychology: Teoiricí, Modhanna agus Iarratais, Vol 21 (3), lch. 126-142.